Freespace 2

Dec 29, 2004

Juba tükk aega olen tahtnud kirjutada Freespace 2-st. Aga kuna tegu huvitava teemaga, mida tahaks hästi kirjeldada, siis olen natuke hoogu võtnud.

Lühidalt kokku võttes on Freespace 2 parim kosmosesimu, mida kunagi nähtud. “Kosmosesimu” tähendab lühidalt kokku võttes, et ajad oma laevaga vastase laevu taga ja lased neid õhku. Nemad loomulikult üritavad sama.

Mänge on võimalik teha eri süsteemiga - mõnikord on teatud strateegiaelement lisaks, et ise pead oma impeeriumi üles ehitama ja valid, keda ja kus ja miks ründad, ja siis saad raha ja ressurssi, mille eest relvi ja laevu osta. Freespace2 on puhtalt simu peale üles ehitatud - missioonid on ette antud, nii et ise suurt midagi mõtlema ei pea. Samuti saad laevu ja relvi valida niipalju kui kulub - algul vähem, lõpupoole muidugi rohkem.

Tegelikult algas kogu lugu natuke kaugemalt. Nimelt ostsin kunagi paar aastat tagasi endale Logitech Wingman Force Feedback 3D joysticku, ei mäletagi, miks. Tahtsin vist simusid mängida. Ja selle joystickuga oli kaasas Freespace 2 Colossus, mis on FS2 OEM-versioon, sisaldas umbes 10 missiooni. Hirmsasti meeldis mulle ja hakkasin täisversiooni tahtma. Lõpuks tuli välja, et on olemas ka FS2 “Sci-Fi Sim of the Year 1999 Edition”, mille lõpuks eBay kaudu hankisin. SoY editioni vahe võrreldes tavalisega on, et ta sisaldab ühte lisakampaaniat ja hulka tavakasutajate tehtud missioone, muidu sama värk.

Aga tagasi mängu juurde. Niisiis antakse sulle laev ja relvad, millega peab vastast küttima, ja anna aga tuld. Missioonid seisnevad enamasti vastase laevade hävitamises või oma laevade ja jaamade kaitsmises vastase rünnaku eest. Kõlab lihtsalt, aga tegelikkus on veidi keerulisem. Nimelt on hulk muutujaid, mida peab arvestama selleks, et edukas olla:

  • laeva ja relvade valik. Laevad on eri kiiruse, manööverdusvõime ja shieldidega. Lisaks ei suuda kõik laevad kõiki relvi kanda. Relvad on erineva shieldi- ja kerehävitusvõimega ja tarbivad erineval hulgal energiat, mida eri laevadel muidugi eri koguses toodetakse. Osa rakette on dumbfire, osa suudab ennast ära lukustada. Osa rakette (torpeedosid) suudab hävitada ka suuremaid sihtmärke, aga selle võrra läheb neil rohkem aega lukustamiseks ja nad on aeglasema lennuga (Cyclops, Helios). Mõned jälle (Trebuchet) on kiire lennuga ja toimivad kaugelt.

  • energiamajandus. Pidevalt pead tasakaalustama kolme muutuja vahel: kui palju mootoritele energiat läheb (et kiirematele vastastele järgi jõuaks ja afterburner kiiremini taastuks); shieldid (et kui oled kõva tule all, tahad seda rohkem); relvad (kui kõvasti kõva energiatarbimisega kahurit pruugid, on varsti punn otsas). Energiat on laevas konstantne hulk ja seda saab nende kolme vahel jagada. Positiivne on, et kõik ressursid taastavad ennast aja jooksul ise, välja arvatud pardalolevate rakettide kogus ja kerevigastused. Kui nt mootorid pihta saavad, tervendavad need ennast ise. Rakette juurde laadida ja parandustöid tellida saad abilaeva käest, keda saab enamasti ise kohale tellida. Aga muidugi kui seda valel ajal ja kohas teha, lastakse abilaev puruks. Kerevigastused on ainus kriitiline ressurss - kui see nulli jõuab, oledki surnud.

  • sihtmärkide valik. Mõnikord hakkad taga ajama üht vastast, aga tegelikult peaksid ründama teist, kes sinu kaitstavat transpordilaeva tulistab. Enamasti on ka hulk kaasvõitlejaid, keda hilisemates missioonides ise juhid (kes mida ründama või kaitsma peab). Loomulikult on ka neil eri laevad eri relvadega ja pommitajat on mõistlik saata kaugelt mõne suure laeva relvasüsteeme ründama, mitte aga kümne hävitaja seltsi, kes ta kähku sõelapõhjaks lasevad.

Niisiis hulk infot, mida kogu aeg jälgida ja majandada tuleb ja nagu piltidelt näha, on enamus muutujaid kogu aeg ekraanil näha.

Siit juurest jõuamegi FS2 suurima plussi ehk mängitavuse/kasutatavuse juurde. Ma ei tea, kas tootjad veetsid maru palju aega testides ja lihvides või on neil lihtsalt hästi jopastanud, aga FS2 pole mitte lihtsalt üks mängitavamaid mänge, vaid üleüldse üks kasutatavamaid programme, mida ma üldse kunagi pruukinud olen. Infot on piisavalt palju ja see muutub missiooni ajal kiiresti, nii et adreka tase on kõrge, samas mitte nii palju, et juhe päris kokku jookseks; missioonid pole ei liiga kerged (enamasti hilisematest esimese raksuga läbi ei saa) ega ka liiga rasked (isegi kui kohe ei jopastanud, õpetab programm, mida järgmine kord paremini teha, või on see juba endale näha); juhtnuppe pole ei liiga vähe (mängu ajal on joysticku 7 nupust 4-5 pidevas kasutuses + mõned veel klaviatuurilt) ega liiga palju (kahe käega igati ära mängitav) jne.

Oma osa on heas mängitavuses kindlasti ka eelnimetatud joystickul, mis võimaldab paarikraadise täpsusega nt pööramise suunda ja kiirust rihtida, vajadusel ennast karmi pöördesse rammida, vajadusel vastast “kirbul” hoida, et raketti ära lukustada. Pluss forcefeedback-efektid kõikvõimalike tulistamiste ja plahvatuste puhul. Ei kujuta ette, et klaviatuuriga, millel tundlikkus puudub, keerulisemad missioonid üldse mängitavad oleks.

Realismiga pole sellel mängul midagi pistmist, aga see pole loomulikult ka eesmärk. Alustades olematutest tulnukrassidest ja tehnoloogiatest ja lõpetades asjaoluga, et kosmoses ja vaakumis teatavasti heli ei liigu ning isegi kui liiguks, oleks laevad ilmselt õhu- ja helikindlad, siin on aga iga pauk ära kuulda. Täielikus vaikuses oleks ju igav müdistada ja heli annab olulist tagasisidet - kui nt keegi vasakult tulistab, on mõistlik end sinnapoole suunata ja vastu anda.

Distribuutoriks on sellel mängul Interplay ja tootjaks Volition Inc, kelle nimi siinmail sugugi tundmatu pole - Freespace’i kohta pole küll palju kuulnud, küll on aga tuntud nende varasem Descent-triloogia ja samuti uuemast ajast shuutekas Red Faction.